本文作者:遼陽加固改造設(shè)計公司

三維形體框架(三維框架構(gòu)成)

本篇文章給大家談?wù)勅S形體框架,以及三維框架構(gòu)成對應(yīng)的知識點,,希望對各位有所幫助,,不要忘了收藏本站喔,本文目錄一覽:,,1、,,三維結(jié)構(gòu)和三級結(jié)構(gòu)區(qū)別,,2、,,ABAQUS一榀框架建模時二維和三維有什么區(qū)別,,3、,,三維形體常用的表示方法有哪些,,4、,,什么是GIS 的三維結(jié)構(gòu),,5,、,正方體框架怎么做?

本篇文章給大家談?wù)勅S形體框架,,以及三維框架構(gòu)成對應(yīng)的知識點,,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔,。

本文目錄一覽:

三維結(jié)構(gòu)和三級結(jié)構(gòu)區(qū)別

三維結(jié)構(gòu)和三級結(jié)構(gòu)區(qū)別:

1,、定義不同。三級結(jié)構(gòu)是通過多個二級結(jié)構(gòu)元素在三維空間的排列所形成的一個蛋白質(zhì)分子的三維結(jié)構(gòu),。

2,、三維結(jié)構(gòu)指結(jié)構(gòu)形體呈三維空間形狀,并且由于三維受力特性而呈主體工作狀態(tài)的結(jié)構(gòu),。

3,、結(jié)構(gòu)不同。三級結(jié)構(gòu)主要針對球狀蛋白質(zhì)而言的是指整條多肽鏈由二級結(jié)構(gòu)元件構(gòu)建成的總?cè)S結(jié)構(gòu),。

4,、三維即是立體結(jié)構(gòu)。

三維形體框架(三維框架構(gòu)成) 建筑效果圖設(shè)計

ABAQUS一榀框架建模時二維和三維有什么區(qū)別

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三維形體常用的表示方法有哪些

三維形體的常用表示法

對于三維幾何元素或簡稱三維形體,,最常用的表示法有兩種:CSG和BRep。

① CSG表示法:先定義一些形狀比較簡單的常用體素,,如方塊,、圓柱、圓錐,、球,、棱柱等。然后用集合運算并,、交,、差把體素修改成復(fù)雜形狀的形體。早期的CSG 模型僅使用代數(shù)方程及半空間的概念,,體素只支持多面體與二次曲面體,,而不支持表面含有自由曲面的實體。整個模型是棵樹結(jié)構(gòu),,最終形體的表面交線與有效區(qū)域 沒有顯式給出,,不能直接用于NC加工與有限元分析等后繼處理。

② BRep表示法:用點,、邊,、面、環(huán)以及它們之間相互的鄰接關(guān)系定義三維實體,,形體表面,、邊界線、交線等都顯式給出,。但是生成個別形體的過程相當(dāng)復(fù)雜,、不直 觀,不可能由用戶直接操作,。它的優(yōu)點是能支持所有類型的曲面作為形體表面,。能直接支持NC加工與有限元分析等,,故其優(yōu)缺點恰與CSG模型相反。后來,,人們 轉(zhuǎn)向使用CSG與BRep的混合模型,。

③ CSG與BRep的混合模型表示法:用CSG作為高層次抽象的數(shù)據(jù)模型,用BRep作為低層次的具體表示形式,。CSG樹的葉子結(jié)點除了存放傳統(tǒng)的體素的參 數(shù)定義,,還存放該體素的BRep表示。CSG樹的中間結(jié)點表示它的各子樹的運算結(jié)果,。用這樣的混合模型對用戶來說十分直觀明了,,可以直接支持基于特征的參 數(shù)化造型功能,而對于形體加工,,分析所需要的邊界,、交線、表面不僅可顯式表示,,且能夠由低層的BRep直接提供,。

什么是GIS 的三維結(jié)構(gòu)

此類GIS應(yīng)用軟件通常多建立在OpenGL平臺之上,本系統(tǒng)也不例外,。在實現(xiàn)其他特殊功能之前,,必須首先正確配置、安裝好OpenGL環(huán)境,,然后才能進行各種實用功能的開發(fā),。下面將對OpenGL做一個簡短的介紹,并開始OpenGL應(yīng)用程序框架的搭建工作,。

OpenGL概述

OpenGL是一種到圖形硬件的軟件接口,。從本質(zhì)上說,它是一個完全可移植并且速度很快的3D圖形和建模庫,。通過使用OpenGL,,可以創(chuàng)建視覺質(zhì)量接近射線跟蹤程序的精致漂亮的3D圖形。但是它在執(zhí)行速度上要比射線跟蹤程序快好幾個數(shù)量級,。OpenGL使用的是由Silicon Graphcs(SGI)公司精心開發(fā)的優(yōu)化算法,,這家公司在計算機圖形和動畫領(lǐng)域是公認(rèn)的業(yè)界領(lǐng)袖。開發(fā)者可以利用OpenGL提供的150多個圖形函數(shù)輕松建立三維模型并進行三維實時交互,。這些函數(shù)并不要求開發(fā)者將三維物體模型的數(shù)據(jù)寫成固定的數(shù)據(jù)格式,,這樣一 來開發(fā)者就不僅可以直接使用自己的數(shù)據(jù),而且還可以利用其他格式的數(shù)據(jù)源,,能在很大程度上縮短軟件的開發(fā)周期,。

OpenGL不僅可對整個三維模型進行渲染并繪制出逼真的三維景象,而且還可以進行三維交互,、動作模擬等處理,。其提供的基本功能具體包含以下幾方面的內(nèi)容:

(1)模型繪制,。在OpenGL中通過對點、線和多邊形等基本形體的繪制可以構(gòu)造出非常復(fù)雜的三維模型,。OpenGL經(jīng)常通過使用模型的多邊形及其頂點來描述三維模型。

(2)模型觀察,。在建立了三維模型后,,可以通過OpenGL的描述來觀察此模型。此觀察過程是通過一系列的坐標(biāo)變換來實現(xiàn)的,。這種變換使得觀察者能夠在視點位置得到與之相適應(yīng)的三維模型場景,。投影變換的類型對模型的觀察有很大的影響,在不同投影變換下得到的三維模型場景也是不同的,。在模型觀察過程的最后還要對場景進行裁剪和縮放,,以決定整個三維模型場景在屏幕上的顯示。

(3)顏色模式的指定,。在OpenGL中可以指定模型的顏色模式(RGBA模式和顏色表模式),。除此之外,還可以通過選擇模型的著色方式(平面著色和光滑著色)來對整個三維場景進行著色處理,。

(4)光照效果,。為使OpenGL繪制的三維模型更加逼真還必須增加光照效果。目前OpenGL僅提供了對輻射光,、環(huán)境光,、鏡面光和漫反射光的管理方法,另外還可以指定模型表面的反射特性,。

(5)圖象效果增強,。在增強三維場景圖象效果方面,OpenGL也提供了一系列相關(guān)函數(shù),。這些函數(shù)通過反走樣,、混合和霧化等處理來增強圖象效果。其中,,反走樣用于改善圖象中線形圖形的鋸齒使其更平滑,;混合用于處理模型的半透明效果;霧化使場景圖象從視點到遠處逐漸褪色,,使其更接近現(xiàn)實情況,。

(6)位圖和圖象處理,。OpenGL提供有專門進行位圖和圖象處理的函數(shù),。

(7)紋理映射。真實物體的表面普遍存在紋理,,如果建立的三維模型場景缺少此細節(jié)將顯得不夠真實,,為更逼真地表現(xiàn)三維場景,,OpenGL提供了紋理映射的功能。OpenGL提供的紋理映射函數(shù)可以很方便地把紋理圖象貼到場景多邊形上,。

(8)雙緩存技術(shù),。OpenGL提供的雙緩存技術(shù)主要用于實時動畫,為獲得平滑的動畫效果,,需要先在內(nèi)存中生成下一幀圖象,,然后再將其從內(nèi)存拷貝到屏幕。

(9)人機交互,。OpenGL提供了方便的三維圖形人機交互接口,,通過此接口用戶可以選擇修改三維景觀中的物體。

OpenGL應(yīng)用程序框架的建立

首先建立一個單文檔應(yīng)用程序,,并將需要用到的頭文件和導(dǎo)入庫添加到工程,,以便能夠順利通過編譯。在VC++中,,OpenGL的頭文件一般是存放在系統(tǒng)頭文件目錄的子目錄GL中,,所以在指定包含的時候要指定一下相對路徑:

#include gl\gl.h // OpenGL32庫的頭文件

#include gl\glu.h // GLu32庫的頭文件

#include gl\glaux.h // GLaux庫的頭文件

這里的gl.h是基本頭文件,glu.h是應(yīng)用頭文件,,大多數(shù)應(yīng)用程序都需要同時包含這兩個頭文件,,glaux.h是輔助頭文件,只在需要使用的情況下包含,。接下來調(diào)出"Project Settings"對話框并在"Link"選項頁中添加glu32.lib,、glaux.lib和OpenGL win32實現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)入庫opengl32.lib到工程。

接下來初始化OpenGL,,這也是本文最重要的部分,。先大致講一下基本步驟:首先獲取需要在上面繪圖的設(shè)備環(huán)境(DC)并為該設(shè)備環(huán)境設(shè)置像素格式,,然后創(chuàng)建基于該設(shè)備環(huán)境的OpenGL設(shè)備,。最后,初始化OpenGL繪制場景及狀態(tài)設(shè)置,。前三步的實現(xiàn)過程在SetOpenGLInterface()函數(shù)中實現(xiàn):

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

 // 初始化象素存儲格式

 sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd的大小

 1, // 版本號

 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持窗口

 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL

 PFD_DOUBLEBUFFER, // 支持雙緩存

 PFD_TYPE_RGBA, // RGBA類型

 24, // 24位色深度

 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 各顏色位(忽略)

 0, // 無alpha緩存

 0, // 忽略轉(zhuǎn)換位

 0, // 無累計位

 0, 0, 0, 0,

 32, // 32位深度緩存

 0, // 無模版緩存

 0, // 無輔助緩存

 PFD_MAIN_PLANE, // 主繪制層

 0, // 保留

 0, 0, 0 // 忽略的層掩模

};

m_pDC = GetDC(); // 得到設(shè)備環(huán)境句柄

int iFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd); // 設(shè)置象素格式

SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, iFormat, pfd);

m_hGlrc = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC); // 創(chuàng)建渲染上下文

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hGlrc); // 設(shè)置一個線程的當(dāng)前繪圖描述表

這里首先對描述像素存儲格式的PIXELFORMATDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)變量進行了填充,,在得到設(shè)備環(huán)境句柄后調(diào)用ChoosePixelFormat()和SetPixelFormat()函數(shù)以返回并設(shè)置最佳匹配的像素格式,。最后調(diào)用wglCreateContext()創(chuàng)建一個渲染上下文RC并將其作為參數(shù)通過wglMakeCurrent()來建立一個當(dāng)前的繪圖描述表,,并在繪制完畢后(通常在WM_DESTORY消息發(fā)出后執(zhí)行)將其釋放:

ReleaseDC(m_pDC); // 釋放DC

if (m_hGlrc != NULL) // 釋放RC

wglDeleteContext(m_hGlrc);

經(jīng)過上面的處理OpenGL就已經(jīng)初始化完畢了,,但為了達到逼真的視覺效果還有必要進一步設(shè)置一下場景,,這在InitOpenGL()函數(shù)中完成。具體的工作包括對光源的各種定義:

GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0}; // 定義光源的位置坐標(biāo)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // 定義環(huán)境反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);

GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義漫反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);

GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義鏡面反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

GLfloat light_model_ambient[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // 定義光模型參數(shù)

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, light_model_ambient);

GLfloat local_view[] = {0.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);

以及各項相關(guān)功能的使能設(shè)置:

glEnable(GL_LIGHTING); // GL_LIGHTING有效

glEnable(GL_LIGHT0); // GL_LIGHT0有效

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 允許深度比較

glDepthFunc(GL_LESS); // 激活深度比較

glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.5f, 0.0f); // 設(shè)置藍色背景

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); // 權(quán)衡圖像質(zhì)量與繪制速度

通常,,SetOpenGLInterface()和InitOpenGL()在WM_CREATE消息發(fā)出后即被執(zhí)行,,以確保在程序啟動之初完成對OpenGL的環(huán)境設(shè)置,。在視圖初始化更新完畢后,,還要進行最后的處理--進行視口的定義,下面給出的這段InitViewPort()函數(shù)實現(xiàn)代碼將完成此功能:

CRect rect; // 得到繪圖客戶區(qū)的大小

GetClientRect(rect);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 設(shè)置投影模式

glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

if (m_nViewMode == 0) // 建立一個透視投影矩陣

 gluPerspective(90.0, rect.Width() / rect.Height(), 1.0, 10000.0);

if (m_nViewMode == 1) // 建立一個正射投影矩陣

 glOrtho(-0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, -0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, 1.0, 10000.0); glViewport(0, 0, rect.Width(), rect.Height()); // 重定視口

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 確定當(dāng)前矩陣模式

 glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

這里完成的主要工作有對投影模式的設(shè)置與對投影矩陣的建立以及對視口的重定等,。其中,,控制變量m_nViewMode的取值決定了投影模式(透視投影還是正射投影),并根據(jù)不同的投影模式調(diào)用函數(shù)gluPerspective()或glOrtho()建立相應(yīng)的投影矩陣,。函數(shù)gluPerspective()用于創(chuàng)建一個對稱透視視景體,第一個參數(shù)定義了視野在X-Z平面的角度,,取值范圍為[0.0, 180.0],;第二個參數(shù)是投影平面寬度與高度的比率;后兩個參數(shù)分別為遠近裁剪面沿Z負軸到視點的距離,,總為正值,。glOrtho()用于創(chuàng)建一個平行視景體(實際是創(chuàng)建一個正射投影矩陣,并以此矩陣乘以當(dāng)前矩陣),。其近裁剪,、遠裁剪平面均為矩形,近裁剪矩形左下角點和右上角點的三維空間坐標(biāo)分別為(left,,bottom,,-near)和(right,top,,-near),;遠裁剪平面的相應(yīng)空間坐標(biāo)分別為(left,,bottom,,-far)和(right,top,,-far),。這里所有的near、far值同時為正或同時為負,。若未進行其他變換,,正射投影的方向?qū)⑵叫杏赯軸、視點朝向Z負軸,。

視口確定之后就可以著手對場景的繪制了,。這主要在ReDraw()中完成,并在OnSize()、OnDraw()等需要重繪的地方被調(diào)用,。由于這部分不屬于OpenGL框架搭建的內(nèi)容,,因此該函數(shù)的實現(xiàn)將在后續(xù)的文章中進行詳細介紹,這里不再贅述

正方體框架怎么做?

問題一:正方體框架圖片 如下圖所示

問題二:怎樣用筷子做一個穩(wěn)固的正方形框架 就是12條棱.可以第2根壓第1根的尾巴.第1根壓第4根的尾巴,旋轉(zhuǎn)一圈,各面均如此即可,。

問題三:制作正方體框架,,小木棒上綁繩怎么綁? 不宜綁繩,,用塑料膠或其它膠粘牢,。

問題四:怎么做正方體與長方體的框架,不要公式 這個問題問得好,。這個問題問出了空間度量中體積與面積的差別,。你注意你對于表面積公式的推理,你用了棱長與棱長之積是面積對不對,?那么這個公式你可以證明嗎,?其實面積是2維的基本度量,體積是三維的基本度量,。單位基本度量是定義出來的,,基本度量是看它里面有多少單位度量。你可以把一個體積為1的球,,看成是一個單位,,這樣配合微積分可以求出長方體體積公式。不過料你也不會那么傻吧,。一般情況下可都是把體積為1的正方體看成單位,。不過雖然這么說,但那個體積公式也并非一點說道沒有,。你把長,、寬控制住,只改變高,,那么長方體的體積與高成正比對不對,?同理,與長寬也成正比,。只是這是你會發(fā)現(xiàn)體積=8長*寬*高也是符合這個規(guī)律的,。這么說是正確的,8長*寬*高從泛函的角度講,,的確可以作為一種三維度量,。不過你不覺得總是計算的時候帶上個8很不方便嗎?所以不如把系數(shù)取1.這種求公式的方法也算一種推導(dǎo),,它的基本思路就是先確定相關(guān)量(這里是長寬高),,然后控制變量等發(fā)現(xiàn)公式方程的一些性質(zhì)(這里就是那些正比例性質(zhì))然后根據(jù)性質(zhì)推測公式的樣子,,確定參數(shù),最后帶入數(shù)值確定參數(shù),,確定公式,。這種方法常見于物理定律的發(fā)現(xiàn)過程。對于體積的理解以后學(xué)了關(guān)于度量,、測度的內(nèi)容后,,你會有一個更高的理解,那是你就明白我為什么說體積=8長*寬*高也可以作為一種“體積公式”了,。

問題五:怎樣用木頭做正方形的框架 做框架,,應(yīng)該是要問木頭的連接方式吧

膠黏劑

卯榫連接

連接鍵 一般是金屬的

膠黏劑連接 連接鍵連接在現(xiàn)代化生產(chǎn)中常見

卯榫連接常用于明清式家具以及一些古建筑中

如何把autocad里的三維框架圖填充成實體圖?就是畫出來的只是線條框架,,怎么變成實心的呢?

在三維重繪制好的線框轉(zhuǎn)換為實體,,第一步:快捷鍵SHA第二步:OP-顏色-黑色,,第三步確認(rèn)回到二維線框,生成實體效果

關(guān)于三維形體框架和三維框架構(gòu)成的介紹到此就結(jié)束了,,不知道你從中找到你需要的信息了嗎 ?如果你還想了解更多這方面的信息,,記得收藏關(guān)注本站,。

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